piatok 1. februára 2013

Po prvych troch ordinarnych prispevkoch o hrach, som sa rozhodol uverejnit svoju druhu poviedku, ktoru som napisal. Fanusikovia Half-Life urcite budu vediet..

Freeman Portifex

Doctor Freeman zastal autom pri zavore a do budky cez okienko podal identifikacnu kartu straznikovi. "Dobry den pan Freeman, aky ste mali vikend? Idete trochu neskor, zvlastne, donieslo sa mi, ze dnes sa bude diat nieco velke, priamo, no ved viete kde." "Vsetko v poriadku, mozete ist". Presiel okolo pevneho vysokeho plotu pri ktorom stal napis: "Prisne strazeny vojensky objekt" Nove Mexiko. Zastal pri uzavretom sklade pred ktorym stali dvaja vysoky vojaci. Freeman bol len o trosicku nizsi. "Dobry den doctor Freeman. Prosim prilozte na konzolu svoju ruku". Zariadenie zapipalo a otvorila sa cast brany do skladu. Freeman vosiel dnu. Na prvy pohlad to zvnutra vyzeralo ako nejake vyrobne centrum zbrani ci nejakych beznych vojenskych technologii a bol tu aj velky sklad. Vsetko bolo moderne a takmer vylucne cerveno-strieborno-biele. Vacsinu priestoru zaplnali montazne linky prepojene s velkymi generatormi, v ktorych vznikali rozne casti moderne vyzerajucich dielov, ako sa dalo usudit pouzitelnych na konstrukciu obrnenych vozidiel, zbrani, ci lahkych lietadiel . Freeman vedel, ze sa nejedna o diely pouzivane armadnymi zlozkami, ale o materialy vyuzivane vyhradne experimetalne. Po lavej strane bola plexisklom oddelena chodba, po ktorej doctor pokracoval na koniec haly. Po prejdeni okolo senzorov na stene, vzdialenych asi pat metrov od konca, sa otvorili dvere na mieste, kde bola predtym rovna stena. Vosiel do velkeho hangaru, v strede ktoreho stala vojenska stihacka, s lavou stranou rozobratou na diely, pod starostlivostou inzinierov.
Presiel popri vysokozdvyznych vozikoch a zabocil do lavej chodby. Po pravej strane sa nachadzala kontrolna budka, kde mu zriadenec po oscanovani tvare podal dalsiu identifikacnu kartu. Freeman zabocil do dveri v lavo, kde boli v rohu predajne automaty. Vlozil do jedneho z nich kartu, ktoru mu dal zriadenec, dvere automatu sa otvorili a vnutri prekvapujuco neboli sladkosti ani pristroj na vyrobu napojov ale mala miestnost vyzerajuca ako vytah. Doctor vstupil dnu, stlacil 1 z 2 tlacitok, dvere automatu sa zavreli a vytah zacal klesat. Asi po 20 sekundach zastal. Dvere sa otvorili a Freeman vstupil do obrovskej haly, moderne vybavenej, ktora sa nachadzala pomerne hlboko pod zemou. Vsade okolo prechadzali vedci v bielych plastoch ocividne sa ponahlajuci do svojich laboratorii, pri vstupoch stali ochrankari v modrociernych vestach. Vladny fyzik Freeman zamieril doprava a za sklennymi informacnymi tabulami sa nachadzala podzemna vlakova stanica, na ktorej cakal volny vagon, ktorych tu bolo niekolko, na 4 radoch kolajnic odbacajucich do inych tunelov. Stupil na platformu, na to sa dvere vlaku sa otvorili a tak hned vosiel dnu. V podzemke uz boli 2 vedci. Vlak sa pohol. Vosiel do tlmene osvetleneho tunelu, presiel okolo dalsej platformy na ktorej sa ochrankar v modrom pokusal otvorit zablokovane dvere. Presli okolo heliportu pod vychodom vytesanym v skalach. Pohlad, ktory sa vzapati naskytol bol fascinujuci. V hale niekolko vedcov obsluhovalo akesi teleportacne a energeticke zariadenia a mechanicky robot nakladal bedne do vagona vlaku. Presli okolo 4 sil s radiacnou latkou nalavo, napravo prechadzal dalsi vlak. Az nakoniec prisli ku koncu tunela. Tu zacal vlak klesat nizsie. Pokracoval uzkou chodbou s elektrickym vedenim a akymisi plynovodmi. Nakoniec vosiel do kratkeho tunela a po vyjdeni zastal na platforme, tunel pokracoval dalej. O chvilu prisiel ochrankar a otvoril dvere. Freeman vystupil. Dvere sa zavreli a vlak s 2 vedcami pokracoval dalej. "Hej, Gordon! Rad ta vidim, ides trochu neskor. Ked skoncis s tym otravnym testom, tak si mozeme zajst na pivo" pozdravil ho ochrankar. Presli po moste ku masivnej brane, ochrankar natukal kod, dvere sa otvorili a Gordon Freeman vosiel. V malej hale ho privital dalsi ochrankar. "Barney, musime urobit nieco s tym alarmom, zase nefunguje" rozpraval ochrankarovi v hale akysi vedec. "Á, Gordon Freeman, rad vas vidim." Doctor pokracoval chodbou dalej az prisiel k odbocke do prava, nuz zabocil. Drzal sa hnedeho pasu na stene az kym neprisiel do ubikacii. Obliekol si plast, zasiel na toaletu a vstupil do miestnosti, kde si po stlaceni tlacitka vzal svoju protiradiacnu kombinezu. V jedalni sa najedol, kupil si kolu, vypil ju a pokracoval az k chodbe so zelenym pasom. Presiel 2 bezpecnostnymi previerkami az prisiel k vytahu. Vedec vedla neho mu prizvukoval "Prosim, neobtazujte ma v case testu." Druhy mu po vyjdeni z vytahu zanietenym no zaroven odmietavym a nervoznym tonom vravel "Budeme sa rozpravat az po teste"." Prosim, respektujte nutnost koncentracie na experiment." O chvilu uz stal v miestnosti experimentu vo svojom protiradiacnom obleku. "Gordon ako vies, dnes prebehne najdolezitejsi test s nasimi teleportacnymi pokusmi s planetou Xen, ktora sa nachadza v inom casopriestore. Vies co mas robit Gordon." Doctor Freeman vysiel po rebriku a na pokyn vedca v riadiacej kabine stlacil cerveny istic. Zariadenie v miestnosti sa zaplo. "Druha faza nastane za 3,2,1, teraz." Gordon zosiel dolu a postavil sa k pristupovej casti ku zariadeniu. "Tretia faza sa zapina - teraz". Z podlazia vystupal vytahom vozik. "Gordon posun vozik k teleportu teraz." Gordon posunul vozik do energetickych ciar teleportu a ten vybuchol. Vsetko sa zacalo triast, Freeman spadol na zem a z toho co videl, jasne usudil, ze sa nejakym sposobom narusila stabilita teleportacneho priestoru. Videl luce zelenej energie ako sa prepadavaju do dimenzionalneho medzipriestoru, dovnutra a zasa spat. Skor nez sa stihol vobec pohnut, jeden z lucov ho zasiahol a on sa ocitol v tme. Citil ako dopadol na zem. Bol na Xene. Vzapati ho teleportovalo naspat do komplexu a videl tu skazu, rozbity teleport, kolegovia mrtvy a alarm konecne fungoval. Freeman este netusil aky radikalny dopad bude mat tento nepodareny test na buducnost ludstva a jeho sameho. Ani to, aku vyznamnu rolu v tom zohra on sam. Druha polovica jeho zivota sa prave zacala...

Supreme Commander recenzia

Chris Taylor a jeho Gas Powered Games su autormi viacerych skvelych hier, no najvacsiu slavu ziskali za dnes uz archaicku Total Anihilation. Realtime strategiu ciastocne tradicneho stylu. Jej odlisnost od tradicnych strategii spocivala v inom sposobe tazby surovin, v prepracovanejsom mikromanazmente, v odlisnom strategovani a atmosfere. Chris Taylor sa po dlhsom case rozhodol svoj slavny vytvor preniest do 21 storocia. Vysledkom bol mimoriadne ocakavany Supreme Commander.

Absolutny zoom, galakticke bitky, superobrovske jednotky, megalomanske ocakavania, revolucia na poli realtime strategii. To vsetko mal byt Supreme Commander. Za par tyzdnov od jeho vydania bolo jasne, ze tieto ocakavania nenaplnil. Poznanie, ze reci Chrisa a jeho kolegov, boli len zakernym reklamnym tahom, bolo trpke. No zdanie niekedy klame, a az paradoxne vyznievajuca skutocnost, ze vsetko co Chris Taylor nasluboval v hre aj naozaj je, zamrazila mnohym pesimistom skodoradostny usmev na tvari. Chris je vsak schopny veci podat tak uchvacujuco, ze ich skutocna realita posobi velmi chabo. V kazdom pripade mojou ulohou je pisat o hre samotnej a zakulisne tahy prenechajme radsej Chrisovi.

Takze Supreme Commander(SupCom) je volne pokracovanie Total Anihilation a na hre je to vidiet. Hned uvodna obrazovka vsak ukaze skutocny a najvacsi rozdiel a tym je jednoznacne atmosfera gigantickych bitiek na este gigantickejsich mapach. Singelpayerova kampan prinasa moznost hrat za 3 frakcie a prezit pribehovu liniu z pohladu kazdej z nich. Nie su tu vsak ziadny zli a dobri, kazdy bojuje za to comu veri. UEF by sa dala najlepsie oznacit ako Zem a kolonizovany vesmir, cize ludia bojujuci za zjednotenie Galaxie a nastolenie spolocnych pravidiel. Cybrani su klonovane bytosti, ktore sa vymkli z pod kontroly UEF.a budu tvrdo bojovat za nezavislost. Posledna frakcia je mimozemska rasa Aeonov. Ta vznikla na troskach vyhynutej civilizacie Seraphinov a bojuje za mier. Na rozdiel od uchvacujuceho uvodneho intra je pribeh vyrozpravany prostrednictvo textovych brifingov a hlavne dejove zvraty sa deju pocas hry. Naplne misii su absolutne tradicne. Tu mate znicit radarovu stanicu, inde vyradit protilietadlovu obranu ci obsadit odlahly ostrov. Zaujimavost tychto situacii tkvie v sposobe ich podania v ramci pribehu tak aby mal hrac pocit, ze vyradenim urcitej casti zakladne naozaj donutil vodcu nepriatelskej armady k radikalnym krokom.

Je vsak na case pozriet sa na hernu stranku, na to ako vlastne SupCom funguje. Najlepsie sa to da demostrovat, ked vstupite do znameho skrimishu a po teleportovani na vybranu planetu(mapu) zacinate s jednym robotom uprostred. Vlastne ste to vy, hlavny velitel cize Supreme Commander. V okoli sa nachadzaju loziska hmoty, co je prva z dvoch surovin, ktore budete tazit. Na to potrebujete postavit na lozisku tzv mass extraktor. K nim postavite elektrarne, tie produkuju potrebnu energiu. Vtip je v tom, ze extraktory a fabrikatory produkujuce hmotu spotrebuvaju energiu. Stavba akejkolvek jednotky potom spotrebovava hmotu aj energiu zaroven. Princip je v tom, ze produkcia musi prevysit spotrebu. Prave toto tvori podstatnu cast skvelej hratelnosti SupComu. Akonahle pochopite princip zvacsovania tazby a produkcie surovin, zacnete zakladnu rozsirovat rychlejsie a rychlejsie. Postavite tovarne, obranne struktury a zaroven budujete pevnu energicku siet. A tu sa zacne ukazovat obrovska deviza SupComu a sice mnozstvo strategickych moznosti, k vykonaniu ktorych sluzia rozne radary, energeticke stity, lietadlove ponorky, ci spionazne lietadla.

Kazda frakcia vyzera sice dost odlisne a aj jednotky su casto odlisne. Aj ked sa tu najdu aj ekvivalentne, ktore ma kazda strana. Existuje tu aj akasi technicka vyspelost jednotiek, a na tej najvyssej stvrtej sa vam naskytne moznost stavat tzv experimentalne jednotky ako obrovsky pavukovod ci robot o velkosti 5 futbalovych stadionov. Pre mna osobne islo o splnenie sna o technologii, technologicky pokrocilych budovach a vyspelych jednotkach v realtime strategii, mesiace pre vydanim, ked som mal moznost vydiet gameplay video. V podstate sa mi o takejto technike ani len nesnivalo. Mate moznost stavat kdekolvek na mape a tak budovat strategicke posty, koordinovat utoky, stavat predsunute zakladne s gigantikymi artileriami. Pokrytie jednotiek je takisto kompletne, voda, zem a vzduch. Moznosti strategii su SupCome nedozierne a v tomto ide o absolutnu spicku. Vsetko podporuje absulutny zoom od detailneho pohladu na bojisko az na orbit, kde sa jednotky menia na jednoduche strategicke symboly. S hratelnostou uzko suvisi vyuzivnie klavesy Shift. Pomocou nej mozete radit prikazy velitelovi a inzinierom do radu za sebou, ci vyuzivat rozne vymozenosti ako stanovit patrolovanie jednotkam, prenechat stavanie inzinierom, koordinovat utoky po vode, vzduchu a zemi zaroven.

Graficka stranka je takisto uchvatna. Volba farieb podporuje skvelu atmosferu. Prave ta je velkou prednostou SupComu a v neposlenom rade ju dotvara aj skvely hudobny doprovod. Megalomansky pocit z galaktickych bitiek je pritomny v dostatocnej miere. V neposlednom rade je tu moznosti rodelit si pohlad na bojisko do dvoch okien. V jednej sledovat vsetko podstatne z orbitu a na druhej manazovat bitky. SupCom je hra stylova. Vzhlad jednotiek a ich roboticke odpovede na vase rozkazy tento fakt vyrazne dotvaraju.
Multiplayer je takisto fukcny a je mozne plne vyuzivat strategicke moznosti. Comu napomaha aj moznost pripojenia az 8 hracov do jednej bytky. Zaverecne hodnotenie tak musi jednoznacne odkazovat na to, ci SupCom splnil ocakavania do neho vkladane. Moja odpoved je - splnil. Ponukol absolutny zoom v gigantikych bitkach. Mnozstvo az hardcorovych prvkov v hratelnosti, to vsetko v skvelej grafike a atmosfere aka tu este nebola.


+ giganticke bitky a jednotky, absolutny zoom, uzasna technicka vyspelost jednotiek, skvela grafika a atmosfera, hratelnost, nedozierne strategicke moznosti

- obcasna neprehladnost, zaver bitiek, kedy sa vytrati strategia, prilisna dlzka bitiek, slabsia kampan

Hodnotenie

Prezentacia 95 %

Grafika 90 %

Hratelnost 90 %

Atmosfera 100 %

Ovladanie 95 %

Celkove hodnotenie 95 %

GTA V vyjde az v polovici Septembra


Rockstar Games vydali vcelku neprijemnu a hlavne necakanu spravu o posune releasu ich nastavajuceho hitu GTA V na 17. September tohto roku. Z povodneho jarneho datumu, ktoreho upresnenie fanusikovia cakali v najblizsom obdobi, zislo, a stalo sa tak na nevolu mnozstva fanusikov serie. Popravde nikto to necakal. Ani ja. Reakcie tomu plne zodpovedaju. A co je najhorsie, posuva sa tak mozny release PC verzie hry az na zaciatok roku 2014. Tento predpoklad vychadza zo skusenosti s vydavania predoslych dielov, kedy sa povodne konzolove verzie dockali konverzie na pocitace, a pravidelne sa tak stavalo do pol roka od vydania konzolovej verzie. To len pre upresnenie.
 
Co na to povedat. Myslel som si, ze datum vydania nejak zohladnuje planovany release Bioshocku Infinite. Tak aby si obe hry nekonkurovali. Predpokladal som, ze prave tento faktor nuti Irrational Games drzat release BI v 1 kvartali tohto roku. Iste viete, ze Rockstar a 2K Games(ktori stoja za titulmi Irrational) su, sice neoficialne, ale predsa len sesterske spolocnosti. Kedze Rockstar spolupracuje s Take-Two Interactive, co je oficialna sesterska spolocnost ako Rockstaru, tak aj 2K Games. Teraz je asi jasne, ze to spolu nesuvisi. BI je uz takmer hotovy, co o GTAcku rozhodne neplati. Je jasne, ze ultimata, davane distributormi v pripade oboch hier, nastastie nie su pritomne v takej miere, ako je dnes bezne. Takze posuny oboch hier na jednej strane skru, na druhej strane je evidentne, ze to bude v prospech ich kvality. Myslim, ze hraci by to mali pochopit. Co ocakavam. Avsak skutocnost, ze vydanie PC verzie GTA V prichadza do uvahy najskor na zaciatku roka 2014, je uz velmi tazko akceptovatelna, toboz stravitelna pilulka.