nedeľa 13. januára 2013

Ahoj, zdravim a vitam vsetkych vas, ktori ste sa rozhodli ci uz nahodne alebo z jasneho dovodu pozriet o com vlastne chcem pisat. A hned na uvod vam to prezradim. Prvy prispevok bude o nadchadzajucom hite s nazvom Bioshock Infinite.

 
Aj vy nan netrpezlivo cakate? Verte ani mna nejak netesia delaye hry, ale tento titul si vyzaduje svoj cas. Viem, ze to bude zniet ako klise, ale rad poskytnem vyvojarom trochu casu naviac na celkove doladenie. Pretoze mechanizmy ake chce Irrational do hry dostat, nie su obvykle, dokonca sa mozno v ziadnej inej hre doteraz neobjavili. Naozaj panovala obava, ci sa im ich podari vyladit k spokojnosti.

Ta je podla vsetkeho zazehnana, pretoze Ken Levine svoju pracu dokoncil, a podla jeho slov sa hra dostava do zaverecnej fazy vyvoja, kedy sa vsetko sustreduje na optimalizaciu.
Ake ze herne mechaniky je tak tazke vyladit? Tak v prvom rade su to urcite sky-lines. V oblacnom meste, v ktorom sa bude hra odohravat existuju akesi prepravne siete kolajnic, sluziace povodne na prepravu nakladu. Lenze po case niekto vymyslel specialny gadget, ktorym je mozne sa na kolajnice zavesit a cestovat po nich. Kolajnice su v tvare horskej drahy, tak ako si to predstavoval Ken Levine. Adrenalinovy pocit z jazdy je pre skuseneho vyvojara iste pomerne lahke navodit. Avsak preskakovanie z jednej drahy na druhu, ci trafenie sa do lubovolneho miesta pri odpojeni z nej v kombinacii so strelbou po nepriateloch, je uz na pocutie velmi tazka uloha spracovat. Je tazke si predstavit ako by to mohlo dobre fungovat. Irrational na to ako sa zda prisli, a dotiahli to do priatelneho konca. Samozrejme istotu budeme mat az po vydani.

Dalsiu vec a sice tzv tears sa im evidentne v kombinacii z dalsimi hernymi mechanikami nepodarilo do hry uspokojivo zakomponovat a tak bola oficialne zrusena. Jednalo sa o schopnost mladej Elizabeth, ktoru mate z oblacneho mesta priviest spat do ameriky. Bola schopna prinavracat veci, ktore v danom priestore uz neboli a sice sa jednalo o situacie, kedy si hrac mohol vybrat, ktoru z veci potrebuje v boji zhmotnit. Ci uz to boli unikove dvere, bariera na kritie pred nepriatelskymi gulkami, alebo sud s municiou. Je iste pochopitelne, ze okrem prekombinovanosti hry mnozstvom moznosti, bolo velmi tazke ukotvit dane veci v hre tak, aby nejak fungovali. Napriklad unikove dvere asi nenasli konkretne vyuzitie a takisto ich zmysel bol zrejme nejasny. Takisto by sa asi velmi obtiazne ponukalo hracovi zhmotnit barieru na danom mieste, ak by ju na nom aktualne nepotreboval. Tak potom je otazka co s nou. Presunut ju, lenze kam? A taktiez v slobodnom ponati boja by bolo hlupe, ak by sa vam na danom mieste vyvojari snazili "vnutit" konkretne veci na zhmotnenie a nastavovali nezmyselne nejake dane variacie, ci  moznosti na miestach, podla toho, ako by tie miesta boli nadesignovne. Podla mna islo o velmi zvazujuci a herne nevyladitelny element.

Taktiez Elizabeth a jej silne schopnosti kombinovane s Bookerovymi "slabsimi". Ako ich vyladit tak, aby boli pouzitelne v roznych lokaciach? Alebo viazat dane schopnosti len na urcite momenty ci miesta? Opat z hratelnostneho hladiska skutocny oriesok. Je jasne, ze tato zlozka tiez potrebovala prerobit tak, aby to hraca nezvezovalo alebo naopak neobtazovalo ako uplne zbytocny element. Je jasne, ze co funguje v Tomb Raiderovi, tu fungovat vonkoncom nemusi.
Takze tolko. Co som mal na srdci som zdelil a dufam, ze niektorym z vas som aspon trochu objasnil dovody, pre ktore Irrational Games odlozili hru o pat mesiacov oproti povodnemu releasu. Mozete sa tesit na dalsie clanky, preview, recenzie, vsetko z mojej vlastnej tvorby.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára